2018年に入社し、現在はプロデューサーとして現場の第一線で活躍する中尾裕治さんに、プラチナゲームズの働く環境やチーム内のコミュニケーションについて訊きました。
We spoke to Nakao Yuji, who joined the company in 2018 and is currently working on the front lines as a producer, about the working environment at PlatinumGames and communication within the team.
―自分の強みを知り、転職を決意
- Knowing my strengths, I decided to change jobs
前職には新卒として入社し、ゲーム業界でプランナーやディレクターなどの経験を積みました。その時の仕事内容は総合職という側面が強く、工数管理や編成、予算の管理など、作り手以外の業務を幅広く経験しました。
I joined my previous job as a new graduate and gained experience in the game industry as a planner and director. The work I did at that time was more of a general position, and I gained a wide range of experience in non-creation tasks, such as time management, organization, and budget management.
そんな幅広い業務を数年にわたって担当する中で、自分の得意不得意が明確になったんです。ある時「今後も企画を続けていくのか?」と考えた際に、マネジメントで全体を俯瞰して、ゲームの商品価値を最大化させることこそが自分の強みを生かせると考え、プロデューサー職への転職を決断しました。
After taking on such a wide range of tasks for several years, my strengths and weaknesses became clear. At one point, I wondered if I should continue with planning, and decided to switch to a producer position, thinking that my strengths could be utilized in management, overseeing the overall picture and maximizing the commercial value of games.
―受けるしかないと思い突撃しました
- I thought I had no choice but to accept it, so I went for it.
転職活動を始める際、「デベロッパーであること」「今よりも規模の大きいタイトルに関われるということ」の2つを会社選びの軸としました。デベロッパーでプロデューサーを募集している企業はかなり限られており、その数少ない中の1社がプラチナゲームズでした。
When I started looking for a new job, I had two key criteria for choosing a company: "being a developer" and "being involved in a title on a larger scale than my current company." There are only a very limited number of developer companies looking for producers, and PlatinumGames was one of those few.
元々プラチナゲームズのことは1ファンとして知っていて、2009年にリリースされたアクションゲーム『BAYONETTA』をプレイして、当時としては全く新しいゲームがでてきたなと衝撃を受けたことを覚えています。昔からのファンだった会社がプロデューサーを募集している。受けるしかないと思い突撃しました。結果として最初に受けたプラチナゲームズに無事内定をもらい、現在に至ります。
I knew about PlatinumGames as a fan, and when I played the action game "BAYONETTA" released in 2009, I remember being shocked at how new a game it was at the time. A company I had been a fan of for a long time was looking for a producer. I thought I had no choice but to apply, so I went for it. As a result, I was successfully offered a job at PlatinumGames, the first company I applied to, and I've been there ever since.
―クオリティを上げるため、ポジティブな方向に時間消費を
- To improve quality, spend your time in a positive way
入社前から稲葉(代表取締役社長)のインタビューなどで見ていた通り、プラチナゲームズは開発全体のパッションが強く、実際の現場でもストイックなものづくりをしていました。そういった意味でも入社後の大きなギャップはありませんでしたね。
As I had seen in interviews with (CEO) Inaba before joining the company, PlatinumGames has a strong passion for development, and they are very stoic in their work. In that sense, there wasn't a big gap between the work I did at the company and the work I did at the time.
働く環境についても、ゲーム開発なのでハードな時期はもちろんあるのですが、最低限のことをするのに時間を使ってるというよりは、ゲームのクオリティを上げるためにポジティブな方向に時間を使っている…という想像通りの環境でした。
As for the working environment, since it's game development there are of course hard times, but rather than spending time just doing the bare minimum, time is used in a positive way to improve the quality of the game...it was just as I expected.
僕の最初のミッションは自社IPタイトルの1本目である「The Wonderful 101:Remastered」のプロデューサーでした。自社IPタイトルの制作自体がプラチナゲームズとして初めてで、プロデューサーとして入社したのも僕は初めてだったので、当時はよちよち歩きで色々挑戦していたのが今でも懐かしいですね(笑)。
My first mission was as producer of "The Wonderful 101: Remastered," our first in-house IP title. It was the first time PlatinumGames had produced an in-house IP title, and it was also my first time joining the company as a producer, so I still have fond memories of taking my first steps and trying all sorts of different things (laughs).
一般的にはディレクターやプロデューサーというのは、長期キャリアの先にようやくなれる役割…というイメージがあると思いますが、プラチナゲームズの場合は少しでも可能性があるなら「やってみよう」とチャレンジすることは多いです。成長していく意思表示ができれば、任せてもらえることや責任範囲はどんどん広げていける環境だと思います。
Generally, directors and producers are thought of as roles that you can only achieve at the end of a long career, but at PlatinumGames, if there's even the slightest possibility, we often take on the challenge of "give it a try." If you show a desire to grow, I think it's an environment where you can steadily expand the scope of your responsibilities and the tasks you'll be entrusted with.
―意見を生産的に出し合い合意を取っていく現場
- A place where opinions are exchanged productively and consensus is reached
プラチナゲームズでは、プロデューサーやディレクターが上位ということはなく、フラットなコミュニケーションが当たり前になっています。実際に僕がプロデューサーを担当しているプロジェクトの場合は、基本的に「指示を出して何かをやってもらう」というよりも、「実現したいことを伝え、それに対してどういうやり方が取れるのか」という意見を生産的に出し合い合意を取っていくという形で進めています。
At PlatinumGames, producers and directors are not superiors, and flat communication is the norm. In fact, in the projects where I am the producer, rather than basically "giving instructions and having people do something," we proceed by productively exchanging opinions on "what we want to achieve, and how we can go about it," and then reaching an agreement.
開発全体を通して「面白いゲームを作りたい」という想いが非常に強く、メンバーそれぞれが専門性を生かして最終的に「どうゲームを面白くするのか」というマインドで動いているのが大きな強みです。だからこそ、共通の目的に対して立場関係なく議論できる環境が大事になってきますし、こういった意見出しや議論はフロア内で日常的に見られますね。
Throughout the entire development process, the desire to "make an interesting game" is very strong, and each member utilizes their expertise with the mindset of "how to make the game interesting," which is a major strength of the team. That's why it's important to have an environment where people can discuss their common goals regardless of their position, and these kinds of opinion-sharing and discussions can be seen on a daily basis on the floor.
―プラチナゲームズのスタッフ達と一緒に面白いアクションゲームを作っていきたい
--I want to create an interesting action game together with the staff at PlatinumGames.
今後成し遂げたいことは、僕がまだ経験したことの無い「完全新規のオリジナルタイトル」のプロデューサーです。これまで前職で経験したディレクター職や、「The Wonderful 101:Remastered」「ベヨネッタ3」でのプロデューサーの経験を活かし、今後は完全オリジナルタイトルを1から積み上げて完成させることを目指しています。
What I want to achieve in the future is to become a producer on a completely new original title, something I have never experienced before. I aim to utilize the experience I gained as a director in my previous job, and as a producer on "The Wonderful 101: Remastered" and "Bayonetta 3," to build and complete a completely original title from scratch.
また、やはりプラチナゲームズの大きな強みはアクションゲームです。ここで働く開発スタッフ達と一緒に面白いアクションゲームを作っていきたいというのが大きな目標です。最終的には、稲葉たちが産み出してきたタイトルを超えるようなものを作っていきたいですね。
Also, one of PlatinumGames' greatest strengths is action games. My big goal is to create fun action games together with the development staff working here. Ultimately, I'd like to create something that surpasses the titles that Inaba and his team have created.
プラチナゲームズは創業から現在まで「最強のクリエイティブ集団」を目指しています。コミュニケーションを通して、作品を育てていくという実感を楽しく感じてもらえる会社だと思いますので、ぜひご挑戦いただけると嬉しく思います。
Since its founding, PlatinumGames has strived to be the "strongest creative group." We believe this is a company where you can enjoy the experience of developing a work through communication, so we hope you will take on the challenge.
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